FinalMUDWiki

Szansa na trafienie (Hit Chance)

Mechaniki 09.03.2026 19:17 12 wyświetleń Edytor: [email protected]

Szansa na trafienie (Hit Chance)

Każdy atak w FinalMUD przechodzi przez system obliczania szansy trafienia. Poniżej szczegółowe wzory.

Atak główną ręką (Main Hand)

Krok 1: Obrona celu (skillBasedDefense)

Obrona celu zależy od tego, czy nosi tarczę:

  • Z tarczą: (uniki + parowanie + tarcze) / 3 + (ZRE_celu / 10)
  • Bez tarczy: (uniki + parowanie) / 2 + (ZRE_celu / 10)

Modyfikator castowania: Jeśli cel rzuca czar, jego obrona spada o 20% (domyślnie, niektóre czary mają inną wartość).

Krok 2: Bazowa szansa trafienia

hitChance = 50 + ((Atak - skillBasedDefense) / 2) + skill_broni
  • Bazowo 50%
  • Różnica Ataku i obrony dzielona przez 2
  • Pełny poziom umiejętności broni dodawany do szansy

Krok 3: Modyfikatory

Modyfikator Efekt
Zmęczenie 0-50% Brak wpływu (mnożnik 1.0)
Zmęczenie 50-100% Liniowy spadek mnożnika od 1.0 do 0.7
Debuff chowańca supportowego Obniża celność NPC (ujemna wartość)

Krok 4: Ograniczenia (Clamp)

hitChance = Clamp(hitChance, 40, 90)

Minimalna szansa trafienia: 40% — nawet najsłabszy atakujący ma szansę trafić. Maksymalna szansa trafienia: 90% — zawsze istnieje 10% szans na pudło.


Atak drugą ręką (Off-Hand)

Wzór na trafienie jest identyczny jak dla głównej ręki. Jedyna różnica to obrażenia — off-hand zadaje 50% bazowych obrażeń.


Chowańce (Summony)

Chowańce używają dokładnie tego samego wzoru co każda inna istota. Są to NPC z flagą IsSummon i walczą przez tę samą funkcję CalculateDamage.

Wyjątki:

  • Chowaniec supportowy (SummonRole.Support) nie atakuje fizycznie — zamiast tego nakłada buffy na właściciela i debuffy na przeciwnika
  • Chowańce supportowe mogą debuffować celność NPC przez modyfikator SummonDebuffAttackModifier

Zamach obszarowy (AoE Melee)

Uproszczony wzór — brak pełnego systemu hit/miss, tylko prosty unik:

dodgeChance = 5 + (ZRE_celu / 10)
dodgeChance = Clamp(dodgeChance, 5, 30)

System kaskadowej obrony

Po udanym trafieniu, cel ma jeszcze szansę się obronić w kolejności priorytetów:

1. Unik (Dodge)

dodgeChance = 5 + (ZRE / 4) + (skill_uników / 3) + modyfikatory_efektów
  • Bonus rasowy: Niziołek +10%
  • Kara za ciężki ekwipunek i obciążenie
  • Kara -10% za każdego dodatkowego przeciwnika powyżej 2
  • Aspekt Mnich: +0.4% per poziom (podnosi też cap)
  • Cap: 40% (Mnich może przekroczyć)

2. Parowanie (Parry) — wymaga broni

parryChance = bazowe_parowanie_broni + (skill_parowania / 4) + (ZRE / 8)
  • Broń dwuręczna: +5% bonus
  • Cap: 35%

3. Blok tarczą (Block) — wymaga tarczy

blockChance = bazowy_blok_tarczy + (skill_tarcz / 4) + (KON / 10)

Podsumowanie zmiennych

Zmienna Wpływ na hitChance
Atak atakującego +0.5 za punkt
Obrona (skillBasedDefense) celu -0.5 za punkt
Skill broni atakującego +1 za poziom
Zmęczenie >50% mnożnik 1.0 do 0.7
Casting czaru (cel) -20% obrony
Minimum / Maksimum 40% / 90%

Patrz także: System walki, Broń i pancerz, System umiejętności